报告预计2029年亚洲游戏订阅市场规模94亿美元,手游内购订阅成“增长引擎”年复合增速超12%

   2025-07-29 kongyu890
核心提示:尽管免费游戏(F2P)仍是亚洲游戏市场的绝对主流,但订阅模式的崛起正成为不可忽视的新趋势。全球权威科技与媒体研究机构Omdia近

尽管免费游戏(F2P)仍是亚洲游戏市场的绝对主流,但订阅模式的崛起正成为不可忽视的新趋势。全球权威科技与媒体研究机构Omdia近日发布的《亚洲游戏订阅现状》报告指出,2025年至2029年,亚太地区游戏订阅总收入预计将从65亿美元增至94亿美元,增速显著跑赢订阅模式在全球内容支出中的份额增长,展现出强劲的发展动能。

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手游内购订阅成“增长引擎”,年复合增速超12%

推动这一增长的核心动力来自移动游戏内的订阅服务。报告显示,手游内购订阅收入将从2025年的36亿美元跃升至2029年的58亿美元,年复合增长率(CAGR)高达12.7%,成为订阅模式中最具活力的细分领域。

这一现象与亚洲移动游戏市场的特点高度相关。当前,亚洲头部手游普遍采用“免费游玩+内购”的商业模式,而订阅权益(如游戏资源、专属特权、独家内容等)因其“低门槛、高粘性”的特性,已成为提升用户留存与付费意愿的关键工具。无论是《原神》的角色订阅卡,还是《王者荣耀》的皮肤通行证,订阅模式已深度融入主流产品,成为连接免费玩家与付费用户的重要桥梁。

PC端游靠“老玩家”支撑,MMORPG月卡订阅稳居次席

相比之下,PC端游的订阅增长更依赖“经典IP+忠实用户”的组合。报告指出,PC端游订阅目前以月卡制为主力,主要依托《魔兽世界》《最终幻想14》等资深大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的长期用户群体。这类游戏凭借深厚的IP积淀和高频的内容更新,仍能维持稳定的订阅收入,预计2026年PC端游订阅规模将达11亿美元,稳居第二大订阅品类。

混合模式成新方向:抽卡、通行证与AI个性化齐发力

为进一步提升用户价值,订阅模式正与现有主流玩法深度融合。报告发现,越来越多厂商将订阅服务与抽卡机制、战斗通行证结合,通过“基础订阅+概率奖励”“月卡+进度加速”等方式,平衡用户的付费体验与长期参与感。此外,针对玩家个体行为定制的“混合订阅套餐”(如根据用户游戏时长、消费偏好动态调整权益)正受到发行商与玩家的青睐,有望成为未来订阅模式升级的核心方向。

区域分化明显,云游戏订阅暂未突破

值得注意的是,亚洲各国对订阅模式的接受度因玩家偏好与游戏类型差异而各有不同。例如,手游渗透率高的东南亚市场更易接受内购订阅;而日本、韩国等成熟市场则对PC/主机端的深度订阅服务(如会员专属内容)表现出更高付费意愿。

不过,云游戏订阅在亚洲的普及仍面临挑战。报告指出,除合作模式外,云游戏订阅服务因用户需求有限、货币化方式缺乏创新,尚未形成规模化增长。如何通过技术优化降低延迟、提升内容独占性,成为该领域破局的关键。

未来展望:混合模式、UGC与AI成关键

对于订阅模式的长期发展,Omdia游戏业务高级分析师崔晨宇(Chenyu Cui)表示:“亚洲游戏市场以免费模式为根基,但订阅模式已从‘补充选项’升级为‘战略刚需’。手游内购订阅凭借与免费框架的高度适配性,将持续担任增长主力;而混合模式(如订阅+UGC内容共创)、AI驱动的个性化权益设计,将是下一阶段竞争的核心赛道。”

本文源自:金融界

作者:归林

 
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