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CEO谈手游市场重点:官网充值、面向泛用户,8成高收入新游出自亚洲
2025-09-28 10:15

在全球市场,My.Games是非常独特的一个,这家总部位于(荷兰)阿姆斯特丹的游戏发行商,在全球拥有超过10亿用户,旗下产品跨PC、手游和主机等多个平台,主要业务是做手游、中度游戏发行以及付费PC和主机游戏。

在诸多的产品中,《War Robots(国服名 机甲战队)》、《Hustle Castle》、《Rush Royale》、《Left to Survive》等都有很强的表现,尤其是《机甲战队》,发布时间接近10年,累计收入超过10亿美元。My.Games公司CEO Elena Grigorian还特别提到了由创梦天地代理的国服版本表现令人满意,对该公司在亚洲市场的扩张至关重要。

Elena Grigorian说,“2024年 4 月,我们庆祝了《机甲战队》的 10 周年纪念日。《机甲战队》拥有超过 2.7 亿注册玩家,总收入超过了 9 亿美元,收入逐年稳步增长。我们团队致力于开拓中国等新市场,这也是我们取得成功的关键。获得版号和在中国发行是关键一步,让我们在十年后仍能吸引新的用户。”

提到行业趋势的时候,她表示,手游市场正在不惜一切代价提升利润率。“我们密切分析游戏表现,以识别具有独特市场潜力的游戏,从而让我们专注于优化和扩展这些游戏。我们继续尝试新的机制和变现策略,当然还有新游戏的发布,比如最近的《Zombie State》和《Castle Duels》就是很好的案例。”

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“我们还致力于进一步扩大我们在亚洲市场的移动和 PC 项目影响力。《机甲战队》在中国的成功发布尤其令人鼓舞,这种积极的反响激励着我们继续在亚洲地区拓展和改进我们的产品。”

泛用户策略是出路:DTC官网充值机会巨大

2024对于 My.Games 来说是变革性的一年,其主要的特点就是进行了战略扩张并在各个市场推出了新游戏。

随着两款新手机游戏《Zombie State》和《Castle Duels》的推出,My.Games的产品组合也越来越大。《Zombie State》是一款融合了肉鸽和FPS元素的免费手游,在 PvE 手机射击游戏领域开辟了新天地。实时PVP塔防游戏《Castle Duels》自 7 月份发布测试版以来,全球安装量已超过 100 万次。

My.Games还推出了新的发行品牌 Knights Peak Interactive,该品牌专注于买断制PC 和主机游戏。目前已经发布了6款游戏,包括《Starship Troopers: Extermination》、《Hela》和《Pathfinder: Kingmaker》等,还有更多项目正在筹备中。

对于过去一年的趋势,Elena Grigorian认为DTC(官网充值)、应用商店监管的变化是对手游市场产生最大影响的两个趋势,随着市场变得越来越难,手游市场正在不惜一切代价地提升利润率。在PC和主机市场,2A游戏的崛起以及免费新游戏突围的挑战,买断制付费仍将是PC和和主机市场最主要的商业模式。

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提到普遍的行业趋势,她表示AI是个很大的词汇,它离能立即产生结果还很遥远,但这项技术的加速和流程改进的可能性是巨大的。“我们已经在游戏开发的某些方面部署了AI,并且我们对于帮助我们的团队在内容创作方面变得更快、更高效感到很乐观。这将使我们能够发布更好的游戏,让全世界数百万人都能享受。”

投资方面,市场已经出现了早期的乐观迹象,但可能回不到2022年那样的水平。如今,从投资者或发行商那里获得资金是一个具有挑战性的任务,这需要很多技能和出色的产品,整个行业的降温可能会对每个人专注于业务的可持续发展起到很好的作用。

谈到2025年的主要趋势、挑战和机遇,Elena Grigorian认为游戏业正在面临挑战,但多样化、激烈的用户争夺、专注于现有热门游戏和IP以及跨界联动,这些主要的趋势都会在2025年有进一步的增长。

她表示,一个主要的趋势是转向DTC的策略,特别是通过三方支付或替代支付选项。这种方式通过直接营销和无缝直接的互动和支付,增强了开发者与用户之间的关系,也为打造更具吸引力的用户体验带来了更多机会。

受到隐私政策变化的影响,定位付费用户的能力受到了限制,游戏产品越来越需要吸引泛用户,这类游戏通常比定位较窄的游戏更容易成功。热门IP联动和重置仍是重中之重,有IP的产品可以降低从零开始建立粉丝群的风险,并能够优先考虑更安全、风险更低的投资。

开发商正在重在重回长线成功的游戏,利用已有用户提高重新激活率和变现能力。因此,在2024年,新发行游戏仅占行业总收入的4.88%。

亚洲游戏在西方市场影响力越来越大,78%高收入手游来自亚洲

谈到最成功的新游戏,混合休闲“解谜”游戏和放置RPG脱颖而出,使得这两个品类取得了明显的影响力。亚洲游戏在西方市场的影响力持续增长,尤其是在美国市场的影响力,2024年,月收入超过50万美元的新手游当中,78%都来自亚洲公司。

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亚洲手游厂商在4x SLG等中重度游戏占据主导地位,其中《无尽冬日》和《Last War》等游戏成为了最赚钱的手游之列。《》和《Truck Star Match》等亚洲休闲手游也获得了相当大的关注度。这些游戏一开始就有很高的参与度和收入,主要得益于强大的社区参与度、预注册以及基于开宝箱和英雄收集的变现模式。

她认为,未来手游成功取决于对泛用户的吸引力、低上手门槛、长期留存和可持续的变现。手游需要吸引泛用户,因此简单和复杂的游戏都在调整其难度以扩大受众群,只面向大R的策略已经基本消失。

流畅的入门体验同样重要,聚焦于即时玩法和文本量的降低。由于单次安装的成本很高,因此让新手体验尽可能吸引人,至关重要。长期留存非常关键,特别是顶级开发商(尤其是亚洲开发商)通过广泛的在线运营团队,从发布开始提供多样化内容来维持游戏参与度。

最后,平衡收入和用户体验的可持续盈利是关键;必须根据个人或群体定制变现策略,以保持玩家的参与度并避免影响游戏体验。

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